CAVES OF QUD Beginner's Guide 和訳

 

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上記の記事の拙訳です。意訳や飛ばしている部分も多いです。

キャラクター作成

  • ビルドの選択肢は膨大になるが、どんなビルドでもプレーを工夫すれば詰まない。

Genotype (遺伝子タイプ) の選択

  • Mutant→火を放ったり、再生能力を手に入れたり、2つ目の頭を手に入れたり。能力を増やしたり強くしたりしながら進む。
  • True Kin→基礎能力値が高い。Cyberneticsが使える。Mutantだと慣れないとすぐ死ぬので、初心者はTrue Kinが推奨される。

Attribute Point の選択

  • 6つの属性(Attribute)にAttribute Point(AP)を振る。
  • 経験則では、各属性に+3APは振り、1属性は20以上になるビルドがよい。生存能力を高めたいなら、TO, ST, AGに18以上振るとよい。
  • WI以外は生存のためにとても有用で、どれも無視できない。
  • APが能力に及ぼす効果について細かいことは気にしない場合、下記は読み飛ばして問題ない。
  • ST(strength)-強さ

→1ポイントごとに持ち運びできる重さが15増える。

→Penetration Value(PV)にST+4点加算する。武器の「→」マークが持つPVと合わせて、敵の鎧のArmor Value(AV)より強ければ、跳ね返されずにヒットさせられる。ずっと強ければ、多段ヒットする。

  • AG(agility)-敏捷性
  • TO(toughness)-靭性(タフさ)

→初期HPとレベルアップ時のHP平均増加量を決める。TOの影響は遡及的で、早めに増やしても後から増やしても、同じレベル、TOなら平均では同じHPになる。

  • IN(intelligence)-知性

→11ポイントから1ポイント増やすごとに、4ポイント多めにレベルアップ時のSkill Point(SP)をもらえる。INの影響は遡及的で、早めに増やしても後から増やしても、同じレベル、INなら入手できる合計のSPは同じ。

  • WI(will power)-意志力

→WIが多いほど、Abilityを使うときのクールダウン期間を短くする。また、精神(Mental)防御能力に影響する。

→WIとTOが両方低いと、精神攻撃能力をもついくつかの敵に対して脆弱すぎてよくない。

  • EG(ego)-自我(エゴ)

→Mental Mutationの強さに影響する。EGが少ないほど、売買が漸増的に有利になる。(EGは最低限あればよくて、あまり増やしてもそれほど安く買えないし、高く売れない)

→EGの右に書いてあるmodifier(修正値)の数値の+分、Mental Mutationの強さが増える。つまり、例えばEGが20(+1)ならMental Mutationのレベルは2で、AGが23(+2)ならMental Mutationのレベルは3。逆にEGが~19(+0)である限りMental Mutationのレベルは1だから、MutationはMentalしか使わないエスパービルドでは早めにEGを増やしていくことが、生存のために重要。Phisical MutationにEGは関係ない。

Arcology, Caste の選択 ( True Kin のみ )

  • 3つのArcology※に属する12のCaste(カースト、階級)を選ぶ。 (※ アーキテクチャー+エコロジー;「 自己完結できる環境圏」の意味らしい。)
  • Casteごとに、属性(Attribute)へのボーナスや、特定のスキルや初期装備が付与される。
  • 初期AP割り振りの効率を考えれば、最大値で振っている属性(Attribute)へ(あるいはせめて18以上の属性へ)ボーナスされるCasteを選ぶべき。例えば、ST(強さ)に一番APを振っているなら、PraetrianかChild of the Hearthを選ぶだろう。
  • また、使いたいスキルに対してCasteが初期から利用可能なスキルがどれか(および今後APを増やして上位のスキルがとれるかなど)に注意を払いたい。
初心者向けビルドの例:

① Priest of all Moon:Harvest(収穫)のスキルを持ち、飢餓の不安はない。(※注:abilityにcampが実装されて、この説明が正確なのかよくわからない。)AxeはST(強さ)に応じて高いダメージを与えるので、21以上のSTで始めるとよい。

② Eunuch:knife, pistolのエキスパート。上位のスキルを身に着けるため、AG(敏捷性)に一番属性(Attribute)を振るようにしよう。(short bladeのルートに行くなら、とりあえずPointed circleまでSkill Pointを振っていこう)

③ Praetorian:鎧など、初期装備がよい。

④ Child of Wheel:Dual Wield(武器両手持ち)向け。なるべく早く、floating glowsphereなど両手が空くようにしたい。

  • 耐熱、耐寒性(heat & cold Resist)はそれぞれ便利だが、少しゲームが進むと、装備で補えるようになる。出血耐性(bleed resist)は装備で補えない(注:出血耐性をもつ装備がないことの確信はないが、万一あっても稀にしか手に入らないArtifactだろうし、それが手に入るころには出血による死の可能性はかなり低い)が、出血の原因となる敵は少数であり、それも注意してプレーすれば回避できることが多い。
  • HarvestryとMasterful Harvestryはwitchwood treeからwitchwood barkを収穫しでき、重要。witchwood barkは1つあたり25-40HP回復する。混乱状態にはなるが、複数いっぺんに食べても混乱以上のペナルティはない。
  • Consulは推奨できるかはわからないが、Proselytizeを用いてクリーチャーを1体まで仲間にできる。Scrap-clad hermits, hide-sheathed hermits,それからeyeless crabsはArmor Valueが高く、仲間に適している。eyeless crabsは攻撃力も強いが、ほとんどの装備はeyeless crabsへ装備させられない。ProselytizeはMutation能力のBeguileより頻繁に失敗しがちだが、試行するうちに自分のレベルからすれば強い敵を仲間にできる可能性がある。Consulは敵に周囲へ入り込ませないForce Fieldを発生させるforce braseletを初期装備に持つ。(バッテリの消費が速いのが難点)
  • Praetorians, Child of Hearth,Artifex, Child of Deepはそれなりに強い鎧で始められる。Praetoriansは6発までlead slugをloadできるdesert rifleを初期装備にもつ。
  • 原文にない個人的な意見:Child of Deep:+3TO、+15耐熱、1個くらいいきなりArtifactを買える96dramsの水、両手がいきなり空くHeadlamp、蜘蛛の巣やsap, asphaltに足を取られにくくなるMagnetized Boots、Wilderness Lore: Mountains & Canyonsがあり序盤迷わない、Nanopneumatic JackhammerはPick Axeより優秀な掘削能力や序盤使い続けられる十分な威力の武器、Joppa Recoilerに入れる用の電池も初期装備で調達可能など、推奨したい。

Mutation の選択  ( Mutant のみ )

  • 初期でMutation Point(MP)が12与えられる。追加のMPとひきかえに弱体化のMutationを選ぶこともできる。選択の幅が大きく、Mutationごとの特性は使ってみないとわかりづらい点が多い。
“パニックボタン”
  • ゲーム序盤を生き延びるために、晩性型のMutationとは別に、序盤から便利なMutationがいくつかある。例えば、Flaming Hands, Freezing Hands, Pyrokinesis(燃やす超能力、パイロキネシス), Cryokinesis(凍らせる超能力), Electrical Generation, Light Manipulation, Quills(手から針を飛ばす)など。より防御的なもので言えばPhasing(壁抜け), Force bubble(周囲に近寄らせない), Teleportationがある。
少ないMPで入手できる“パニックボタン”
  • Force Wallは飛び道具(missiles)と合わせて使える3MPのMutation。
  • Night Visionはどのキャラにも1MPで非常に有用。近接戦闘をするなら特に。
Defects ( 欠陥 )
  • 追加でMPをもらえる有害なMutationを選択することもできる。
  • 2MPもらえるDefectsはほとんどの場合さほど生存を脅かさない。Albino(アルビノ、日中外ではHPの回復が遅い)は特に影響が少なくて済む。しかしSocially Repugnant(社会の嫌われ者, 売買の際ふっかけられる)は、Mental Mutationとの相性がとても悪い。
  • 3MPもらえるDefectsは、欠点として十分に感じられる。Ravenous(腹ペコ)やAmphibious(両生類)はスキルなどで継続的に対処すれば無害(前者ならButchery, 後者なら高いEgoとSnakeoiler)。Spontaneous Combustion(自然発火)も、考慮の価値がある。(常に塩水を持ち歩いてじぶんにかけて対処する。)Mental Defectsは、記憶喪失は単に困る。Evil Twinはロシアンルーレットのよう。Blinking Tic(勝手にテレポート)がまだまし。
  • 4MPもらえるDefectsは、ほとんど致命的で、余分に注意を払わなければならない。Narcolepsy(居眠り病)がまだマシ。
Phisical vs Mental ( Morphtypes ) ( 物理対精神;変異タイプ )
  • 変異(Mutation)は、物理(Phisical)と精神(Mental)の2カテゴリに分けられる。
  • 物理変異は、装備のスロットを増やしたり、減らす代わりに利点を与えたり、特殊攻撃を可能にしたり、能力のバフを与えることが多い。
  • 精神変異は、敵の弱体化、遠隔攻撃、戦略的に防御上の利点を得るなどできる。
  • ゲーム内でレベルアップすると、新しい変異を得るか、既存の変異を強くするか選択できる。変異の増強は、キャラクターのレベルにより上限の制限がある。例えば、レベル2の変異の最大レベルは2。変異の最大レベルは、キャラのレベルアップごとに上昇する。物理変異はMPを振る以外に変異のレベルを上げる手段がないので、物理変異メインのビルドなら、Mutationの種類はゲームが進んでも少ないままになるだろう。Egoの上昇でレベルの上がる精神変異とは対照的だ。
  • 1MPを使うことで、ChimeraまたはEsper, 物理または精神それぞれの変異しかしないようにすることができる。高いEgoで強い精神変異をいくつも同時に使えるようになりたいなら、Esper Mutationを選択することになるだろう。
Anti-synergies ( アンチ・シナジー )
  • ほとんどの能力の組み合わせは、互いの能力を向上させる。(注:ClearvoyanceとPyrokinesisで、壁の向こうの敵に攻撃できるなど)
  • Temporal Fugue(テンポラルフーガ;一時的なクローン)とDisintegration(崩壊、周囲への爆発攻撃)を組み合わせると、クローンの爆風を食らって死んでしまうなど、相互に悪い干渉をする能力がある。一般にTemporal Fugueと効果系の攻撃は組み合わせるべきでない。
職業 ( Calling ) を選択する ( Mutantのみ )
  • APの割り振りと合うボーナス、スキルセットをもつ職業を選ぼう。
  • Apostles:Egoへのボーナスがあり、優れたEsperを目指せる。初期装備スキルProselytizeが序盤大事になる。
  • Arconauts:初期装備の6-8個のCanned Mystery Meatは、使用により100HP回復する。pocketed vest(Armor Value1の鎧、5%多く物を持てる。うまく使えなければ2ウェイトの嵩むゴミでしかない)、2~4個のArtifact、弓矢を初期装備に持つ。AGが高いのでshort bladesやmissilesと相性が良く、平均以上のINでプレーしていれば、スキルが向上する。
  • Gunslingers:2丁の拳銃と50前後の弾丸を初期装備に持つ。弓矢も入手し、できるだけ多くの弾を入手したいところ。
  • MaraudersはCallingsの中で3番目に優れた鎧を初期装備に持つが、あまり意味はない。
  • Nomadsは2番目に優れた防具をもってプレーし始められる。recycle suitはArmor Valueが3で、Dodge Valueにペナルティーがなく、一定期間ごとに水が溜まる点でボーナスになる。TOへのボーナスもあるので、物理変異でスタートする選択肢として有力である。
  • Tinkersは3~4個のArtifactsを持ってスタートする。Artifactsは当たりはずれがある。Buildを開始するには、schematicsを入手(tinkerなどから買える)し、scrapを分解することで始められる。
  • Wardensは近接戦闘。防具はCallings中1番強い。
  • Water merchants:大量の水と商人のトークンを持ってスタートする。現状では、商人のトークンは高く売れる以外に使い道がない。また、両生類へ話しかけられるようになるのが、他のCallingsに比べて容易。
  • Watervine Farmers:Harvestのスキルで、25-40HP回復できるWitchwood barkを入手できる。初期装備については、iron vinereaperは威力が弱く、farmers tokenは高く売れる(売る以外使い道がない)。

ゲーム最序盤の動き

  • 初期の動きに慣れるため、初期のQuestsやDungeonsなど不確定要素をある程度固定できる、Joppaを選択しよう。
  • 慣れたり、知識をつけていくためにまずは死ににくくなるための技術と、基礎知識を紹介する。

コントロール

  • Escキー→Key Mappingをいつでも参照すること。c(hat), l(ook), g(et), o(pen)キー、>(階段を降りる、降りる階段まで移動、世界地図から地上ミニマップに切り替え)と<(階段を上る、上る階段まで移動、地上ミニマップから世界地図に切り替え)、Status表示、Ctrl+方向キーでForce Attack(友好的なキャラや無視できる敵、障害物などに攻撃)が最も重要。
  • Force Attackは、階段の昇降にもまれに使う。邪魔な木、岩、キノコ、壁を壊せる。混乱状態でも方向を指定して攻撃ができる。young ivoriesも攻撃できる。

Joppaのクエス

  • Joppaでは、人がいない家屋とTamの家最近のアップデートで、Tamの店の宝箱を開けると、Tamが敵対するようになった。)からは、扉を閉じれば物を取り去ることができる。未識別のArtifactsが見つかったらexamineする。壊れてしまっても以下のクエストでArgyveは受け取ってくれる。
  • エストを受ける前に、画面右下の部屋にいる鳥のような商人と、必要な売買をしよう。お金に余裕があれば銃と弾丸を買うなど。弾丸と矢だけ買うのもあり。
  • 画面左下の家にいるArgyveは適当なArtifactsを持ってくるように2回言ってくる。Grenadesや折り畳み椅子など価値の低いArtifactsは渡してしまおう。ここまででレベルが2に上がる。そのあとさらに話しかけると、Joppaから世界地図で4・5マス右へ行ったところにあるRust Wellsから200フィートの銅線を持ってこいと言われる。世界地図上の左下のエリア、Joppaの右のほうに、Rust Wellsの洞窟が3つあるのが見えるはず。これらの地表を回るだけでも、運が良ければ200フィート集まるかもしれない。地下4階まであるが、強いユニークモンスターが出たり、4階層目で見慣れないモンスターが出たりするなら、そいつが見えた瞬間地上に逃げ戻って、もう2つのRust Wellsへ行くのがよいだろう。
  • 画面下部中央付近の赤いキャラのMehmetはJoppaの2マス上のRed Rockまで行ってWatervineを食い荒らす犯人を倒して死骸を持って戻ってくるよう言ってくる。ここには、Eyeless crabsや犯人のモンスターなど、強い敵が出る上、Unique Monsterがたいてい大勢の仲間を引き連れて一体は出てくる。rust wellsを先に行ったほうがいい。また、地下4階まで降りると水路が見える。水路はJoppaまで続いており、その途中で必ず鉱夫の死体とMiners helmet等が落ちている。
  • 画面右上の像をlookするとランダムなSultanに関するQuestを受けられる。世界地図上にSultanの位置が表示されるようになる。強い敵がいる。最下層に特殊な(ときに強力な)Artifact、Sultanアイテムが手に入る。
  • 白い服でふらついているZealot of the Six Day Stiltからは、ちょっと遠めのSix Day Stiltまで行くだけのQuestを受けられる。1500経験値がもらえるが、最初に所持している本や水が少なかったら、後回しでいい。

Tamの店

  • Tamの店はJoppa画面右下の建物。Tamにcを押してしゃべったのち、Tabを押して取引を開始する。
  • 取引の対象となる商品は、カーソルキーでハイライトしてTabキー→lキーで、説明を読むことができる。
  • 売買の対象にしたい場合は、ハイライト状態から+キーを押す(-キーで対象から減らせる)。複数の商品の場合、Spaceキーで全部選択/解除できる。
  • fresh waterのdramsがアポカリプス後のこの世界の通貨単位。トレーダーの中には、識別、修理、充電をサービスしている者もいる。
  • Artifactsは、ほとんどが買うまでではないものである。ハイライトして+キーで購入希望に入れた時、画面右下の所持品重さが変化するのに着目すると、Artifactsで重さが1増えたらgrenadesだと考えてよい。grenadesは高価な割には価値がない。2以上の重さなら、銃であるかもしれない。好みの銃の重さを覚えるとよいだろう。(Desert Rifleは15, Carbinは11など)
  • 銃は序盤強力。銃がなければ、弓を買ってもいいだろう。boomrose arrowsは少々高価だが陰からturretを倒すときなど有用。

近接武器の基本

  • 初期は、武器選択は重要じゃない。手に入る一番強いものを使う。
  • スキル割り振りを始めるなら、長剣(long blades), 短剣(short blades), 斧(axes), 鈍器(cudgels)から選ぶ必要がある。
  • 短剣はAGの高いキャラで用い、長剣はさまざまな戦略の展開がある。斧は敵を切り裂く(dismember)ことができる。鈍器は敵を転ばせたり、ふらふら状態にできる。
  • ダメージ評価値は長剣>短剣>斧>鈍器。
  • 貫通力は鈍器>斧>長剣≒短剣。
  • 近接で戦いづらい敵に注意したい。

近接武器のスタッツ

  • この段落は読まなくてもlookしていればわかることではあるが、♥2d4のような数字がある。これが貫通力(penetration value)に値し、♥2d4は1~4の数字の書かれたサイコロを2つ振る数字を意味する。ただし、貫通力には武器固有の最大値が存在する。→6なら、6がその最大の値である。

戦闘のトリック

  • 敵によって正しい戦闘のアプローチがある。強いけど近寄らなければ無害な敵や、Armor Value重視の装備でないと倒しきれない敵などさまざまだが、常に普遍的なトリックが以下の通りある。
  • いつでも、慌てずsprintで逃げることが大事。テレポートも強力な脱出手段。
  • 脱出経路を確保し、囲まれないように。細い道に誘導して一人ずつ相手したり、外界なら画面の隅から画面遷移を使って逃げ切ったり。
  • 新しいフロアに入る前に、逃げる手段のほか、体力やスキルのクールダウンを回復し、弾丸をリロードし、治療やバフの手段を確認するなどしよう。
  • 敵が飛び道具を持つか、大量に出てくるかなどは覚えて次に活かすべきである。turretは動かないが倒さない限りその場にいて無限に撃ってくる、Slumberlingは一気に距離を詰めてくるなど。

レベル上げ

  • 序盤脆弱なビルドなら、Joppaの周辺のglowpad, glowfishを(force attackを使って)倒して回るとよい。ワニはちょっと強い。

キノコ部屋

  • 地上や洞窟の中で、突如キノコだらけの空間に出ることがある。
  • ときに有用な液体の手に入るweepが存在する。wine, honey, cider, waterなど。lavaやacidはphial (薬瓶) がない限り運べない。
  • puffは近づくと胞子を出す。胞子にさらされ続けると、体のランダムな部位がキノコで覆われることがある。そうなると除去が難しいが、そのリスクはhoneyやyuckwheatを食べることで減じさせることができる。armにキノコが生えると大変だが、部位によっては武装スロットを奪う代わりに有用なメリットをもたらすものがある。
  • キノコに寄生された敵もまた胞子を出すので、こうしたエリアでは敵をlookすることが重要になる。

稀な敵:Knight Templer

( 敵対していたら ) 逃げること。

最序盤を抜けたら

  • Argyveに銅線も渡すと、さらなるクエストとしてGrid Gateに行くことになる。
  • Grid Gateに行く以外に、他のクエストをこなす、など、戦略がいくつかある。
  • ほかの選択肢としてKyakukyaに行くという選択肢がある。

Grid Gate

  • Argyveからクエストを受けるときにDroid Scramblerを入手する。これをもって行けばGrid Gateの地下4階まで、Droidの攻撃を受けずに行ける。ただし、Droidと敵同士がつぶしあうことで、手に入る経験値が目減りすることに注意したい。

Kyakukya

  • Kyakukyaへの迂回は、最初の数回のプレーではやらないべきだ。Goatfalkへの対処は考えなければならないからだ。
  • Kyakukyaのトレーダーは画面左上の植物。floating glowsphereやより強力な銃、大量の弾丸が手に入る。
  • 画面左下の家に住むMayor NuntuとTradeすると、Corpus Cholysという、病気への対処法を書いた本を買うことができる。Grid Gateへ行った後のクエストで罹りうる病気への重要な対処法が書いてあり、プレーごとにその対処が違うので、もしその病気にかかったなら必須、リスクを考えれば買って損はない。
  • Mayor Nuntuの家の前にいるWarden Indrixからは、町から小さいマップのまま北(画面上側)へ進んで、川沿いに東(画面右側)へ進んでいき、彼の兄弟を殺してくれというクエストを受けられる。このとき、Warden IndrixがなぜPariahになったのかは聞いてはいけない。Warden Indrixの兄弟はかなり強いのでこの時点でこのクエストをこなすかは考え物である。
  • Kyakukyaに迂回するのを薦めるのには反倫理的な他の理由があり、それはSvenlainardというトレーダーの剣、CaslainardとPolluxusを、“何らかの方法を用いて手に入れる”ことにある。Svenは街の真ん中、木々の中に隠れている。彼を攻撃して町中の人間を怒らせても、画面外へ出て倒し、戻ってくれば彼らの態度はneutralに戻る。剣を装備するときは、電池が外れていることを確認すること。